2024 數位化論文典藏聯盟年會【數位科技與學術創新】研討會紀要

近幾年,學術教育界面對了許多科技上的挑戰,時序進入第21屆的DDC年會,由國立陽明交通大學圖書館主辦,將會議主題訂定為「數位科技與學術創新」,並邀請四位講師:Dr. April Dawn Senior Director, ProQuest Dissertations / Clarivate Analytics、國立陽明交通大學 周倩 副校長、國立政治大學圖檔所 鄭有容助理教授、國立中興大學圖資所 鄭琨鴻教授,透過四場精彩的演講,討論數位科技在學術研究中的定位與研究者的關係,有助於圖資領域的學者們或其他相關學術研究的朋友們擴充實戰應用的新知!

活動的最後,亦有今年盟主國立陽明交通大學圖書館對於聯盟營運報告暨提案討論,期待能透過本次年會多方面共同研討數位科技與學術創新之實務經驗分享!

Unlocking Research Insights : The Critical Role of Dissertations in Interdisciplinary Research, Systematic Reviews, and the Assessment of Research Impact

第一場演講是由美國Clarivate公司旗下ProQuest Dissertations的資深總監Dr. April Dawn 進行分享,她帶來的講題是「Unlocking Research Insights : The Critical Role of Dissertations in Interdisciplinary Research, Systematic Reviews, and the Assessment of Research Impact.」,分享博碩士論文的學術價值以及ProQuest Dissertations and Theses Global(PQDT Global)的資料庫服務。

Dr. April Dawn 強調博碩士論文的重要性可從多個方面看出來,首先是論文具有期刊文獻所沒有的獨特價值,可以補充期刊文獻的不足。根據研究顯示,僅約25%的博士論文最終發表在期刊上,未發表的原因包括:期刊通過審查率低(例如: Nature只有約8%的稿件能通過)、學生畢業後轉往產業界發展、生涯規劃改變等,而這些原因往往與研究品質無關,這代表了大量優質研究成果可能只存在於論文中。

論文同時也是創新研究的起點,以2024年諾貝爾獎得主為例,他們的博士論文都保存在PQDT Global中,Clarivate 的引文桂冠計畫(Citation Laureate Program)能透過引用分析預測未來的諾貝爾獎得主,展現了博士論文對學術發展的重要性。

而且,論文也是一種教育評估工具,可以協助評估研究生教育成效,追蹤畢業生職涯發展,分析教授指導與學生成就之間的關聯性,評估研究資金的經濟效益等等;論文也可用於觀察研究趨勢,發掘新興研究領域,剖析未來的創新者等等,甚至進而分析跨時間、空間與學科的研究發展;另外,論文也可用於分析社會議題研究趨勢,例如近幾年比較會看到女性健康研究的性別差異等與政策、性平、族群等議題相關的內容。

接下來,Dr. April Dawn 介紹PQDT Global 目前收錄超過600萬筆資料,其中超過360萬筆可提供論文全文,這些論文來自全球70個國家4,000多所機構,涵蓋60多種語言,其中超過280萬筆來自美國以外地區。該平台特色包括:30種語言即時翻譯功能、引用文獻交叉連結、與Web of Science平台進一步整合;同時即將推出AI輔助功能,包括:自動生成論文重點摘要、推薦相關論文、提供研究主題建議、自動顯示被引用次數高的文獻等等。

Dr. April Dawn 在演講中也介紹了加入PQDT對大學學術能見度、曝光度的好處,並邀請臺灣的大學也能考慮評估將博碩士論文授權給PQDT平台。首先加入PQDT無須另外付費,而且可以讓大學的研究成果與哈佛、MIT等全球頂尖名校平起平坐,觸及全球9,000多所機構,同時ProQuest也保護作者的版權,尊重embargo限制,還會提供使用數據分析儀表板。以國立臺灣師範大學為例,該校將博碩士論文授權到PQDT後,獲得超過16.5萬次論文下載,使用者來自全球86個國家、374所機構,甚至包括世界知名大學如: 杜克大學、多倫多大學、倫敦大學學院等,顯見論文授權給PQDT增加了國立臺灣師範大學的國際學術影響力,未來在Web of Science整合後勢必還帶來更多流量與關注度。

演講最後QA時間,談到論文品質把關問題,Dr. April Dawn 認為目前應該還是要仰賴各機構的學術審查機制,但同時也已經在發展檢測、辨識剽竊或AI生成內容的檢測系統。另外她也強調,我們不應僅關注頂尖大學的研究,我們也該承認經濟資源差異會造成各地研究條件不平等,而PQDT系統卻能給予各地研究者更公平的曝光機會。

整體來說,Dr. April Dawn 介紹了博碩士論文不同於期刊的重要性,以及如何通過PQDT Global平台提升論文的能見度與影響力,她認為在資訊爆炸的時代,需要更有效的工具來協助研究人員發掘、評估和運用這些重要的學術資源。同時,也需要在追求學術卓越與提供平等機會之間取得平衡,確保來自世界各地的優質研究能獲得應有的重視。

楊學斌/TBMC 紀錄

生成式AI用於研究的學術倫理議題

第二場演講由國立陽明交通大學 周倩副校長介紹「生成式AI用於研究的學術倫理議題」。首先,周倩副校長先和大家釐清何謂學術論理,以及最基本的何謂學術研究。學術研究是一個探究與發展學問的過程,它基於前人的研究成果(著作)繼續突破、創新;它是有系統、有方法的;它是高不確定性的,不是研究者有努力、有投入就一定會有結果,因此它是具有一定難度和挑戰性,就算做出來也需要經由同儕的批判檢視來修正或去蕪存菁。學術研究在發表階段,作者須抱持誠實負責的態度,公開自己的學術研究成果,以接受社會大眾的檢視,才能收錄到資料庫中,成為人類知識體的一部分,對內的誠實,與對外的信任都是研究必備的。

所有的研究都應該要追求originality,也應該要做到 good(架構清晰、邏輯通順、無文法字句錯誤)和 must(無著作權爭議和抄襲疑慮),絕非僅僅是整理、增刪、組合、編排他人著作。學術研究的前提是遵守學術倫理,而遵守學術倫理則是完全基於學術自律。任何人一旦進入學術的殿堂,都必須遵從誠實、尊重、嚴謹、課責、透明等學術誠信的基本原則,這些規範和原則並不會因為參與者的身分、地位、年紀或研究著作的性質與成果貢獻度而有所區別(請參見《臺灣研究誠信守則》,2020)。

學術倫理發展至今,也面臨了一些問題,其一就是被嚴重汙名化。它被當成攻擊、抹黑他人的手段,這致使大眾一聽到「學術倫理教育」就以為是「防弊教育」。但事實上,並不是所有違規的事情皆違反學術論理;違反學術倫理也不見得違反著作權法之規定,三者並不劃上等號,屬於一種灰色地帶。科學研究是一個self-correction的過程,因此研究本身之價值與學術倫理本身並無關。不良的科學研究不一定是不倫理的。

回到主題「生成式AI用於研究的學術倫理議題」,周倩副校長首先告訴大家分辨式AI和生成式AI的差別。前者是在訓練資料中學習後而成的分類器(classifier),後者則是一個預測器,它可以回應生成文字、圖像等內容,最有名的例子即是 OpenAI 的ChatGPT。
目前生成式AI對於學術論理的影響如下:首先,AI目前能夠做到幫助研究者翻譯、做摘要、寫論文或研究計畫書等工作,能加速研究工作的處理,然而生成式AI可能存在著幻覺問題,且因其訓練資料的限制(過時、不正確或版權問題),研究者不能盡信其內容。尤其是版權問題,雖然AI所產生的內容可能不會有文字抄襲,但可能會有概念抄襲的問題。AI工具也無法對自己的行為,或是所生產之內容負責,因此不能共列作者。然作者若真使用生成式AI於其研究paper中,人類作者仍然必須對研究負完全責任,更建議在方法(methodology)、聲明(acknowledgement)、前言、緒論(introduction)等處揭露使用AI之行為。而研究中的重要部分,如分析與詮釋資料、討論結果、提出結論等須由作者親自完成。

總而言之,因為AI沒有創新性,作為一個語言模型,它也不解其所言的意義,因此在未來,AI並不會取代人類研究者,惟有會善用、適度使用AI的研究者才會取代一般的人類研究者。

郭以涵/TBMC 紀錄

數位故事學:串聯數位人文、敘事與策展的方法

第三場演講由國立政治大學圖檔所 鄭有容助理教授分享「數位故事學:串聯數位人文、敘事與策展的方法」。首先,鄭老師提到剛開始在思考講題時,覺得在座都是圖書館員,所以決定演講內容不要過於學術性,並先丟出一個問題讓大家思考:「如果大家手邊有很多數位化資料,要如何去應用?」目前很難把數位人文分析出來的東西直接放到數位策展上,而一個好的展覽內容,到底要如何才能講出好的故事便是一大挑戰。圖檔所的老師有很多敘事方式,適合來彌補數位人文和策展做妥善的集合。

緊接著,老師先舉「民國卅八年四月十二日台北市參議會成立一周年紀念」的一張照片講起,(註一)實際經手過特藏資料後,發現有些特藏資料是孤本,若未妥善保存即代表記憶的逝去,但是要把照片放在數位典藏系統很快速,但說出它的故事,就需要花很多時間。要能夠說出照片中的故事,就可以呈現出圖書館從業人員的價值,市民也可以因為故事而理解進而參與政治,研究者也可以提升圖書館議事資料的使用率。然而,數位典藏的未盡之處:為什麼資料只是換成另一種形式被「典藏著」?有了素材之後仍須要尋找故事的動人元素,運用資訊科技協助發現數位資源的人文價值,用一種雅俗共賞,且館員都能操作的方法。

數位故事學是從數位人文到策展,再到敘事,今天就是要介紹一套發展數位故事學的策略,它分成瞭解故事的內容:

  1. 文字探勘(文字和地理資訊)
  2. 社會網絡分析(關係資訊)
  3. 強化故事的方法:數位策展(互動式和沉浸式)
  4. 呈現故事的手段:數位敘事(遊戲化和視覺化)

接下來,老師舉「議員提案社會網絡分析」為例,透過社會網絡分析,可以知道一些隱性關係和不為人道的關係,資料最大的啟發在於現在都是用文字化檔案做數位人文,與將Metadata做出過去沒有分析的資料的可能。數位人文的定位在於,文學院的學生就是透過文本賞析瞭解文章的內涵。而數位人文的觀點是計算在詞作當中,特定風格詞彙分布比例。文字探勘就是將文獻中重要詞彙出現的次數進行統計(詞頻分析),瞭解文獻內容的變化趨勢,以李清照的詞為例:把李清照的詞作放入數位人文系統,統計詞作當中高頻詞句,結果經過電腦認證,李清照是個整日買醉的文人。而真正的文字探勘是要做中文斷詞,透過電腦把詞彙「以意義為單位」切割出來,詞是最小有意義的分析單位。

至於在地理資料的應用上,從墓誌銘看王安石變法為例,從大臣的墓誌銘當中,可釐清其子孫所居位置、官職,將大臣家族三代成員地理位置標誌在北宋地圖,探討家族成員的集中分布情形。Metadata應用則是利用RDF, Resource Description Framework(資源描述架構)轉成知識圖譜,在很多文史資料裡,通常文字探勘和社會網絡分析都不行時,還可以選擇做知識圖譜。

現在的數位策展,強調主題整合,詮釋內隱知識,觸發觀眾興趣,強調互動展示,我們可以做Google Analytics方式去了解使用者習慣。成大圖書館做了一個很有趣,像成大圖書館 Gather Town的虛擬圖書館,如果可以將數位策展單向式的網站轉化成虛擬社群,或許就可以加強使用者參與的互動。之後老師研究的議題和樂齡者有關,所以把相關建置的網站轉換成高齡者健康素養虛擬社群,用圖書館的資源以靜態的推播方式,希望他們可以主動參與互動。因此,需要再思考如何更進一步描繪樂齡者日常生活情境、青銀參與。至於該如何真正強化使用者的互動,需依據觀眾背景調整內容深淺、敍事方式、展示手法,要建立一套機制,讓數位策展平台一直重複使用,變成線上虛擬社群。

從數位敘事到遊戲化敘事,藉由數位敘事活化使用者的感受體驗,提升參與意願,讓策展平台變成一個圖書館與讀者建立社會支持的虛擬場域。遊戲化敘事的融入,提升圖書館玩家的參與動機。

最後,老師總結,透過數位故事成為一個有溫度的館員,數位故事可視為一門說故事的技藝,強調合作而非取代,非看圖說故事,而是需要與館員緊密合作,才可以說出有溫度的故事。而且它是一個簡化的哲學,需仰賴館員豐富的館藏知識,而不是過於複雜的技術,持續接觸才有所成。

註一 : 鄭有容老師在大學畢業國考分發到臺北市議會(2010-2023.07),任職圖書館、資訊室,因負責議事數位典藏而接觸數位人文。念博原因 : 期望可以運用數位人文,解決工作實務所遭遇的問題;論文研究 : 臺北市議會議員連署提案網絡研究(社會網絡分析)。

 

陳世宗/TBMC 紀錄

虛擬科技教育研究與應用

第四場接著是國立中興大學圖資所 鄭琨鴻教授所分享的「虛擬科技教育研究與應用」。鄭教授自博士班起開始研究虛擬科技與學習的結合應用,因虛擬科技的範疇廣泛,鄭教授以一個連續象限圖為例(如下圖),該圖的左邊代表真實環境,右邊則是虛擬環境,中間為混合環境(mixed reality, MR)。在這之中,增強虛擬(augmented virtuality)是指真實與虛擬融合的程度,AR與MR皆是真實與虛擬的結合,僅差別在融合程度不同。最後是XR (extended reality),代表延伸實境,其包含了AR、VR及MR。

而在這些名詞中,鄭教授將重點放在沉浸式虛擬實境(Immersive virtual reality, IVR) 的應用與研究,從學術角度來看,IVR包括多種類型,如:投影顯示、頭戴顯式、手機顯示;在教學應用方面,則是稱為環景影像虛擬實境(Spherical video based VR, SVVR),或稱為VR360、360 video。由於簡單上手,應用於教學研究中的使用率逐漸上升。鄭教授利用SVVR重現歷史場景並加入遊戲設計,以呈現歷史脈絡並達到文物保存的目的。若將SVVR運用在教育方面,其優勢有:在真實環境中學習、對於需觀察知識轉化實踐的學科、多角度觀察、沉浸的互動經驗、個人化學習及增加學習動機等。

那麼,SVVR有哪些可加強之處呢?依據統計結果,SVVR中無互動設計比高互動設計的學習效果更好,但在不同情境下可能得出不同結果。SVVR的高互動設計若因機制設置不當,學習效果可能不理想。在內容方面,概念性知識比事實性和程序性知識更具學習效果。另一個重要概念是鷹架, in-video(教材本身包含鷹架設計)同時搭配outside-video(老師提供的學習單)的學習效果是最好。然而,在教育中使用SVVR的目的若是為了提升學習效果,可能並非是最佳方式。根據研究報告,PPT的學習效果更佳,若想讓SVVR成為理想的學習工具,需在設計上進行調整。

圖書館在應用 VR技術時,大多以虛擬導覽為主。鄭老師以一篇文章為例,分享如何利用 SVVR 技術製作線上圖書館的虛擬導覽,方便國際學生快速了解圖書館環境及可用資源。實驗結果顯示,確實減輕了國際學生對圖書館的使用焦慮。在圖書館的VR導覽中,鄭教授運用了遊戲化策略,結合圖書館的利用教育。虛擬導覽設計給予使用者一個任務,例如找到一本特定的書,使用者可以透過線上書目或特定軟體進行檢索。遊戲化策略則增添了挑戰性,讓使用者自由尋找謎題,並在完成後獲得分數和徽章作為獎勵。依據實驗組(有遊戲化)與控制組(無遊戲化)的結果來看,在學習動機上並未有顯著差異,但遊戲化導覽在挑戰性上更具有吸引力。整體來看,若將遊戲設計應用於圖書館虛擬導覽,或許可以透過提升遊戲內容的趣味性與動機來增強學習效果。

接著,鄭老師分享了一篇文章,”Diverse approaches to learning with immersive Virtual Reality identified from a systematic review” 介紹了IVR教育應用的五大設計策略,並依照循序漸進的方式進行說明。第一是讓學生被動觀看虛擬世界,透過 cardboard 觀看並進行簡單互動。第二階段為觀看 3D 模型細節和進行組裝教學。第三階段是角色扮演,模擬特定情境並訓練應對能力,特別適用於護理教育中,讓護理學生扮演病人角色以提升同理心與溝通能力。第四階段包括實體操作,這在遊戲和醫學教育中應用廣泛。第五階段最為進階,結合 AI 個性化學習系統,讓使用者練習公開演講並自動獲得系統反饋。當前的研究設計是通過人為設定問題,由系統為體驗者提供回饋;未來可能會由 AI 自動提供體驗回饋。

這五大策略在同一主題可以靈活運用。以醫學為例,被動觀看階段可以選擇觀看細胞的虛擬影像,再進階到3D 多角度視圖,接著可以模擬免疫系統對抗人體內的細菌,並從中學習免疫系統的運作原理,甚至可以與同儕互動學習。未來也可以設計漸進式的方式,應用於學習圖書館的知識。

周佳蓁/TBMC 紀錄

研討會集錦 

與會貴賓合影

國立陽明交通大學圖書館  黃明居館長致詞

與會者聆聽講座

大合照

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